{ "version": "https://jsonfeed.org/version/1", "title": "Jose Junior - Advogado - João Pessoa/PB - (83) 99150-0791", "description": "", "home_page_url": "https://josejunior.adv.br", "feed_url": "https://josejunior.adv.br/feed.json", "user_comment": "", "author": { "name": "Jose Gomes da Silva Junior - Advogado" }, "items": [ { "id": "https://josejunior.adv.br/implicacoes-de-ordem-penal/", "url": "https://josejunior.adv.br/implicacoes-de-ordem-penal/", "title": "IMPLICAÇÕES DE ORDEM PENAL", "summary": "A repercussão das caixas de recompensas sob a ótica penal é muito importante pois é por esta perspectiva que irão decorrer as implicações do Estatuto da Criança e do Adolescente até a sua proibição de comercialização no Brasil. O decreto 3.688/41 que trata sobre as…", "content_html": "

A repercussão das caixas de recompensas sob a ótica penal é muito importante pois é por esta perspectiva que irão decorrer as implicações do Estatuto da Criança e do Adolescente até a sua proibição de comercialização no Brasil. O decreto 3.688/41 que trata sobre as contravenções penais é bastante importante neste caso, em especial o art. 50, vejamos:

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art. 50 Estabelecer ou explorar jogo de azar em lugar público ou acessível ao público, mediante o pagamento de entrada ou sem ele:

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Pena - prisão simples, de três meses a um ano, e multa, de dois a quinze contos de réis, estendendo-se os efeitos da condenação à perda dos móveis e objetos de decoração do local.

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  1. o jogo em que o ganho e a perda dependem exclusiva ou principalmente da sorte;
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O parágrafo terceiro define o jogo de azar aquele que o ganho ou a perda dependem exclusivamente ou preponderantemente da sorte. Se encaixando perfeitamente na característica principal da caixa de recompensa, vale ressaltar que a legislação não necessita que o ganho seja, apenas, em moeda corrente, admitindo-se objetos virtuais, neste sentido é totalmente plausível a aplicação deste dispositivo e como consequência pode-se interpretar, juridicamente, que a caixa de recompensas é um jogo de azar.

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Além de que a participação como jogador ou empregado menor de dezoito anos é uma circunstância agravante desta contravenção, conforme parágrafo primeiro. Dessa forma, pode-se entender que o jogo de azar é inequivocamente proibido para menores de dezoito anos. Esse entendimento é importante, pois o Brasil vem admitindo que determinados jogos de azar sejam explorados, mas com esta proibição para os menores.

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CONSIDERAÇÕES FINAIS

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O presente trabalho objetivou analisar as repercussões das normas jurídicas brasileiras acerca da presença de caixa de recompensas em jogos eletrônicos. Desde já deixo claro que não extinguimos este tema, e provavelmente nestes próximos anos tanto o judiciário e o legislativo terão que enfrentar este tema e suas repercussões sócio-econômicas. 

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Conforme visto, a caixa de recompensas junto com a nova ideia de “jogo como serviço” usam e abusam de diversos gatilhos psicológicos. A caixa de recompensas, conforme foi trabalhado no capítulo 2.3, favorece o desenvolvimento do jogador compulsivo e quanto mais jovem é o usuário exposto, maior o risco de desenvolver este transtorno psicológico e como as desenvolvedoras criaram diversos mecanismos para “prender” pelo maior tempo possível o jogador, mais tempo ele fica exposto. 

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Diante desses fatores, fica evidente que há ofensas ao artigo 6º do CDC, nos seus incisos I, III e IV. De início, a ofensa ao art. 6º, inciso I, está na conjugação  de dois fatores, a presença da caixa de recompensas e a prática de “jogo como serviço” tornam o jogo eletrônico um ambiente perfeito para criar toda uma geração com transtornos psicológicos graves. 

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Com a pandemia podemos observar diversas notícias envolvendo os mais variados problemas com a exposição prolongada aos jogos eletrônicos que adotam esta prática. Desde de jovem, como tratados nos capítulos anteriores, que estouram o cartão de crédito dos pais, como jovens que cometeram diversas atrocidades que não cabe comentar. 

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Com relação ao art. 6º, inciso III, temos que a ofensa é um tanto ambígua. Pois, na visão dos desenvolvedores, só por indicar os possíveis itens que poderão ser ganhos na caixa de recompensas ou usar o sistema de Tiers, que trata-se de mostrar a probabilidade de um conjunto de itens, estão dando uma informação adequada e clara. 

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O que não é verdade, pois o consumidor tem o direito de saber a probabilidade de ganhar determinado item e o desenvolvedor tem essa informação mas acaba camuflando com o sistema de Tiers. A prática de usar Tiers é ainda pior pois a informação é “enganosa” ao qual infla a probabilidade de determinados itens do conjunto, sendo que o jogador só ira ganhar um item.

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Já a ofensa ao art. 6º, inciso IV, está na prática de publicidade enganosa no seu sentido literal. Como foi tratado nos capítulos anteriores, já houve um escândalo envolvendo influenciadores e streamers que eram pagos pelas desenvolvedoras para fazer propaganda dos seus jogos, ocorre que na hora de fazer a publicização da caixa de recompensas, os desenvolvedores enviaram caixas de recompensas “adulteradas” com probabilidades infladas para itens quase impossíveis de ganhar.

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Com relação a aplicação do Estatuto da Criança e Adolescente é perceptível que caso seja aplicada isoladamente não surtirá efeitos. O ECA neste caso é bastante dependendo da lei de contravenções penais, em relação aos jogos de azar. 

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Entende-se que mesmo bilhetes lotéricos, que são legais, o ECA têm restrições à venda para menores de idade, vide art. 81, IV do ECA. Tal norma, conforme o art. 51, §2º em conjunto com o art. 81, IV do ECA, fornecem subsídios para uma interpretação sistemática de que é possível a proibição da venda de caixas de recompensas em jogos eletrônicos que possuem como público alvo os menores de dezoito anos. 

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O último a ser abordado são as implicações de ordem penal que em síntese se resume em caracterizar a caixa de recompensas como um jogo de azar. Conforme art. 50, §3º da lei de contravenções penais, considera-se, jogo de azar, “O jogo em que o ganho e a perda dependem exclusiva ou principalmente da sorte” e dessa forma, não há dúvidas que devemos caracterizar a caixa de recompensas como tal. Sob a perspectiva psicológica, Drummond e Sauer (2018, p. 2) apontam que uma das características da caixa de recompensas é que o ganho e a perda está exclusivamente ligado ao acaso, ou seja, sorte.

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Por fim, esclareço que não havia dúvidas que havia ofensas aos direitos básicos do consumidor, além de que é bastante óbvio que a caixa de recompensas devem ser tratadas como jogo de azar. No entanto o Estatuto da Criança e Adolescente não consegue, sozinho, coibir a venda de caixa de recompensas em jogos eletrônicos com o público menor de dezoito anos, só seria possível, caso o judiciário declarasse que a caixa de recompensas é um jogo de azar 

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Mas devo destacar que há um possível entendimento bastante inusitado que não foi previsto neste trabalho. A interpretação de que a caixa de recompensas possa ser considerada algo semelhante ao bilhete lotérico poderia tornar possível um impedimento da caixa de recompensas em jogos eletrônicos para menores de dezoito anos.  

", "author": { "name": "Jose Gomes da Silva Junior - Advogado" }, "tags": [ ], "date_published": "2022-12-29T20:40:02-03:00", "date_modified": "2022-12-29T20:40:02-03:00" }, { "id": "https://josejunior.adv.br/violacoes-ao-estatuto-da-crianca-e-do-adolescente/", "url": "https://josejunior.adv.br/violacoes-ao-estatuto-da-crianca-e-do-adolescente/", "title": "VIOLAÇÕES AO ESTATUTO DA CRIANÇA E DO ADOLESCENTE", "summary": "O consumidor é considerado um indivíduo vulnerável, mas quando se trata do consumidor infanto juvenil a legislação o considera como hipervulnerável, dessa forma não há dúvidas quanto à incidência do art. 6º, I, III e IV do CDC mas que deve, neste caso, ser complementada…", "content_html": "

O consumidor é considerado um indivíduo vulnerável, mas quando se trata do consumidor infanto juvenil a legislação o considera como hipervulnerável, dessa forma não há dúvidas quanto à incidência do art. 6º, I, III e IV do CDC mas que deve, neste caso, ser complementada pelo Estatuto da Criança e do Adolescente. Infelizmente, sozinho, o Estatuto da Criança e do Adolescente (ECA) é insuficiente para proteger o público infanto-juvenil pois o ordenamento só surtiria efeito se a caixa de recompensas for reconhecida como jogo de azar, ou fosse ao menos reconhecida a sua característica de azar. 

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Em síntese o ECA reconhece o caráter nocivo em apostas e jogos de azar aos menores. Neste sentido temos artigos 80 e 81, que impedem a permanência do menor em locais de aposta e proíbe a venda de bilhetes de loterias para menores, respectivamente.  O art. 80 do ECA disciplina que:

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art. 80 Os responsáveis por estabelecimentos que explorem comercialmente bilhar, sinuca ou congênere ou por casas de jogos, assim entendidas as que realizem apostas, ainda que eventualmente, cuidarão para que não seja permitida a entrada e a permanência de crianças e adolescentes no local, afixando aviso para orientação do público.

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José de Farias Tavares (2012. p. 72) trata que “nem mesmo em companhia de pais, tutores ou guardiões tais menores terão acesso a esses estabelecimentos”. O art. 80 proíbe tanto a permanência da criança e adolescente como a entrada em locais de apostas. 

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Tal dispositivo é aplicável às fornecedoras dos jogos eletrônicos, sejam elas as próprias desenvolvedoras e publishers. Aplicado ao caso, as desenvolvedoras que exploram os jogos eletrônicos por meio das caixas de recompensas devem tomar medidas ativamente para prevenir e bloquear a criação de contas para os menores, proibindo que os jogos eletrônicos que tenham as caixas. 

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No entanto, tal norma só seria aplicável caso as autoridades públicas considerassem os jogos eletrônicos, que tivessem a caixa de recompensas, como um “estabelecimento que explora o jogo de azar”. Neste sentido, os responsáveis pelos jogos eletrônicos precisam de autorização para seu funcionamento, no entanto as autoridades públicas do Brasil ficaram inerte, o presente trabalho não tem como objetivo analisar a omissão destes mas as autoridades não enxergam ou fazem questão de ignorar que os jogos eletrônicos com caixas de recompensas são nocivas, afinal “são joguinhos de internet”. 

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Devo destacar também o art. 81, vejamos:

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art. 81 É proibida a venda à criança ou ao adolescente de:

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VI - Bilhetes lotéricos e equivalentes.

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José de Farias Tavares (2012. p. 73) ensina que “A lei tem a finalidade de evitar o acesso prematuro a coisas que lhe são perigosas ou nocivas”, Ou seja, é proibida a venda de bilhetes lotéricos para os menores. Mesmo a loteria sendo legal, há o impedimento de que menores adquiram. Tal artigo pode repercutir sobre as caixas de recompensas.

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A partir de uma interpretação sistemática pode existir um entendimento que por mais que não haja impedimentos para a comercialização de caixa de recompensas, por parte do poder público. Como a caixa de recompensas tem a característica de jogo de azar estaria, portanto, proibida a sua venda aos menores. 

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O art. 81, IV admite “bilhetes lotéricos e equivalentes\" abrindo uma brecha para aplicação deste artigo. Antes de mais nada é oportuno saber o que seria bilhetes lotéricos, para isso será necessário se socorrer a lei de contravenções penais no art. 51, §2º diz o que:

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Considera-se loteria toda operação que, mediante a distribuição de bilhete, listas, cupões, vales, sinais, símbolos ou análogos, faz depender de sorteio a obtenção de prêmio em dinheiro ou bens de outra natureza.

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 O termo “equivalente”, amplia o rol de bilhetes lotéricos e podendo muito bem a caixa de recompensas ser algo semelhante. Afinal, os desenvolvedores distribuem “caixas” como se fossem bilhetes e faz depender do sorteio ao abrir esta, para obtenção do prêmio. Desta forma, não é de se estranhar que em possíveis discussões judiciais seja suscitada a aplicação do art. 81, inciso IV do ECA, mas ainda é bastante cedo.

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Neste sentido, as normas do Estatuto da Criança e Adolescente buscam proibir que os menores tenham contato ou estejam no ambiente de jogos que dependam da sorte. Neste sentido podemos argumentar pela proibição das caixas de recompensas em jogos eletrônicos para menores de dezoito anos, no entanto tal norma não surtir efeito de forma imediata, devendo o judiciário ou autoridade competente reconhecer que a caixa de recompensas é um jogo de azar. Agora partimos para as repercussões de ordem penal nas caixas de recompensas.

", "author": { "name": "Jose Gomes da Silva Junior - Advogado" }, "tags": [ ], "date_published": "2022-12-29T20:39:38-03:00", "date_modified": "2022-12-29T20:39:38-03:00" }, { "id": "https://josejunior.adv.br/a-caixa-de-recompensas-a-luz-do-ordenamento-juridico-brasileiro/", "url": "https://josejunior.adv.br/a-caixa-de-recompensas-a-luz-do-ordenamento-juridico-brasileiro/", "title": "A CAIXA DE RECOMPENSAS À LUZ DO ORDENAMENTO JURÍDICO BRASILEIRO", "summary": "Dá para perceber que, no capítulo anterior, a mera expectativa da presença de caixa de recompensas em algum jogo é motivo de polêmica. Nem mesmo há um consenso na indústria dos jogos eletrônicos, sobre a sua utilização. Os governos diante desta situação ainda sentem dificuldades…", "content_html": "

Dá para perceber que, no capítulo anterior, a mera expectativa da presença de caixa de recompensas em algum jogo é motivo de polêmica. Nem mesmo há um consenso na indústria dos jogos eletrônicos, sobre a sua utilização.

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Os governos diante desta situação ainda sentem dificuldades para lidar com a caixa de recompensas. Na China desenvolveu-se diversas políticas no sentido de reprimir ao máximo a característica de azar presentes nas caixas de recompensas, enquanto na Bélgica foi aplicada a própria lei dos jogos de azar, proibindo a presença de caixa de recompensas em jogos eletrônicos destinados ao público menor de 18 anos. 

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Desta forma, ainda não há, no âmbito mundial, um consenso sobre como lidar com esta situação. Mas é um fato que os governos, diante desta emblemática situação, devem começar a agir.

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No Brasil ainda não se encontra nenhuma discussão no Congresso Nacional mas o judiciário brasileira foi instado a se manifestar sobre este assunto. A ANCED ( Associação Nacional dos Centros de Defesa dos Direitos da Criança e do Adolescente ) entrou na Justiça contra as desenvolvedoras que possuem atividade no Brasil (ANCED. 2021), o principal argumento é que a caixa de recompensas, conforme legislação brasileira, constitui uma forma de jogo de azar, “estando proibida pela Lei das Contravenções Penais e pelo Estatuto da Criança e do Adolescente”. Dessa forma, neste capítulo veremos as normas brasileiras aplicáveis às caixas de recompensas.

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4.1 OFENSAS ÀS NORMAS DE PROTEÇÃO AO CONSUMIDOR

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De início é importante visualizar a caixa de recompensas sob a ótica do código de defesa do consumidor. Não há dúvida quanto a incidência deste código neste caso, uma vez que a caixa de recompensa é comercializada dentro do jogo, o qual a desenvolvedora e publicadora do jogo se qualificam como fornecedor enquanto o usuário/jogador é o consumidor, conforme o art. 2º e 3º do CDC (Código de Defesa do Consumidor).

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Conforme Gérard Cas (apud PELLEGRINI. 2018, p. 136) o legislador, ao criar o CDC, buscou “proteger os mais fracos contra os mais poderosos, o leigo contra o melhor informado”. Não há dúvidas quanto à vulnerabilidade do consumidor nos jogos eletrônicos que apresentam as caixas de recompensas como meio de adquirir itens, no qual o fornecedor explora um problema de ordem psicológica ao qual já foi apresentado no capítulo 2.3.

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A caixa de recompensas, em síntese, ofende os direitos básicos do consumidor. Disciplinados no art. 6º do CDC mais especificamente nos incisos I,III e IV:

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I- A proteção da vida, saúde e segurança contra os riscos provocados por práticas o fornecimento de produtos e serviços considerados perigosos ou nocivos;

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III- A informação adequada e clara sobre os diferentes produtos e serviços, com especificação correta de quantidade, características, composição, qualidade, tributos incidentes e preço, bem como sobre os riscos que apresentam;

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IV- A proteção contra a publicidade enganosa e abusiva, métodos comerciais coercitivos ou desleais, bem como contra práticas e cláusulas abusivas ou impostas no fornecimento de produtos e serviços;

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O inciso I, Conforme Ada Pellegrini Grinover( 2018, p.143) explica: 

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Têm os consumidores e terceiros não envolvidos em dada relação de consumo incontestável direito de não serem expostos a perigos que atinjam, sua incolumidade física, perigos tais representados por práticas condenáveis no fornecimento de produtos e serviços. 

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A caixa de recompensas ofende o inciso I por causa da sua própria característica viciante ao qual oferece risco à saúde mental do consumidor, mais especificamente a doença do jogador patológico. Além de que as próprias desenvolvedoras adotam práticas que aumentam exponencialmente este risco ao consumidor, pois os jogos eletrônicos são desenvolvidos como “jogos como serviço” e desta forma, as desenvolvedoras criaram mecanismos que incentivam o consumidor a ficar mais tempo exposto a práticas nocivas à saúde.

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Sobre o inciso III, Ada Pellegrini Grinover(2018, p.144) explica:

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inc. III do art. 6 ora comentado, pois que se fala expressamente sobre especificações corretas de quantidade, características, composição, qualidade e preço, bem como sobre os riscos que apresentam, obrigação específica dos fornecedores de produtos e serviços.

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A ofensa ao inciso III está caracterizada pela falta de informações claras e objetivas sobre os possíveis objetos virtuais e as reais taxas de probabilidade de ganho de cada objeto. As caixas de recompensas presentes na maioria dos jogos, apenas informam os itens que podem ser ganhos, aberta determinada caixa.

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No entanto, alguns jogos, quando informam a taxa de probabilidade, eles fazem por um sistema de “Tiers”. As quais são divulgadas taxas de probabilidade de um conjunto de itens, inflando as reais probabilidades e dessa forma, ainda continuar existindo a ofensa ao inciso III por mais que seja velada. 

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Sobre o inciso IV Ada pellegrini Grinover (2018, p. 145) comenta que:

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tal proteção é conferida ao consumidor a partir do art. 30 do Código, quando trata a oferta como um dos aspectos mais relevantes do mercado de consumo, atribuindo-lhe o caráter vinculativo, ou seja, tudo que se diga a respeito de um determinado produto ou serviço deverá corresponder exatamente à expectativa despertada no público consumidor.

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A ofensa ao inciso IV não se trata especificamente da caixa de recompensas, mas a forma como é veiculado os anúncios que a retrata. Há anúncios que mostram como é \"fácil\" ganhar um determinado item mas que na verdade a probabilidade é tão baixa que se torna impossível. 

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Já há registros de publicidade enganosa, como foi tratado no capítulo 3. As desenvolvedoras enviaram para os influencers digitais, caixas de recompensas “falsificadas”, com o objetivo de enganar o público sobre as reais chances de ganhar determinado item, caracterizando a ofensa ao inciso IV. 

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Desta forma, não há duvidas quanto a aplicação do CDC, uma vez que a relação entre o desenvolvedor, publisher e jogador/consumidor é visivelmente de consumo. Neste sentido, estando caracterizando esta relação a aplicação do art.6º, I, III e IV devem ser respeitadas e como foi retratado no decorrer deste artigo há ofensas flagrantes aos direitos do consumidor. Agora deve-se observar a seguir as repercussões desse imbróglio no âmbito do Estatuto da Criança e Adolescente e penal.

", "author": { "name": "Jose Gomes da Silva Junior - Advogado" }, "tags": [ ], "date_published": "2022-12-29T20:39:24-03:00", "date_modified": "2022-12-29T20:39:24-03:00" }, { "id": "https://josejunior.adv.br/reacoes-dos-governos-da-belgica-e-da-china-ao-uso-da-caixa-de-recompensas-nos-jogos-eletronicos/", "url": "https://josejunior.adv.br/reacoes-dos-governos-da-belgica-e-da-china-ao-uso-da-caixa-de-recompensas-nos-jogos-eletronicos/", "title": "REAÇÕES DOS GOVERNOS DA BÉLGICA E DA CHINA AO USO DA CAIXA DE RECOMPENSAS NOS JOGOS ELETRÔNICOS", "summary": "A partir de 2017 os governos, em todo o mundo, foram obrigados a entrar na discussão sobre a presença da caixa de recompensas nos jogos eletrônicos. Na Europa o Fórum Europeu de Regulamentação de Apostas iniciou um estudo para “debater os riscos criados pela nebulosa…", "content_html": "

A partir de 2017 os governos, em todo o mundo, foram obrigados a entrar na discussão sobre a presença da caixa de recompensas nos jogos eletrônicos. Na Europa o Fórum Europeu de Regulamentação de Apostas iniciou um estudo para “debater os riscos criados pela nebulosa linha entre os jogos e as apostas”, nos Estados Unidos a Comissão de Apostas pede explicações das grandes desenvolvedoras de jogos eletrônicos, no Reino Unido o Comitê Digital, Mídia e Desportos no Parlamento organiza uma sessão para debater com as desenvolvedoras, entre outras nações.

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Alguns países na região oriental do globo como Japão, China e Coreia do Sul já tomaram atitudes antes de 2017, nesta região a caixa de recompensas é conhecida como gacha. No entanto, desses países que já regulamentaram, irei analisar a China que regulamentou o setor e a Bélgica que enquadrou a caixa de recompensas como jogo de azar, conforme a sua legislação, proibindo-a.

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É importante observar a legislação chinesa ao longo do tempo ela vem se aperfeiçoando, apresentando um certo nível de maturidade. A Bélgica, por sua vez, é necessária a análise pois há um movimento entre países de qualificar a caixa de recompensas como jogo de azar. No Brasil, por exemplo, há uma ação civil pública protocolado pela ANCED (Associação Nacional dos Centros de Defesa da Criança e do Adolescente) na vara da Infância e Juventude de Brasília, o qual a associação entende que a caixa de recompensas é, conforme legislação brasileira, jogo de azar, proibido por lei.

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Diante do exposto, irá-se analisar, primeiramente, a legislação chinesa. Contudo, vale destacar que não tem como conseguir o acesso direto da norma, mas através da ferramenta WayBack Machine da Internet Archive, existe a possibilidade de aos sites mcprc.gov.cn.  e sapprft.gov.cn.

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A primeira norma chinesa, foi editada em 2010, havia apenas um inciso tratando sobre as caixas de recompensas, em síntese, o governo chines, por meio da Medida Provisória para a administração de Jogos Online nº 49 do Ministério da Cultura, estava procurando regular as microtransações nos jogos eletrônicos. Conforme o art. 18 o qual trata sobre disposições que os jogos online devem respeitar, no seu inciso III: 

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Os usuários de jogos na Internet não devem ser induzidos a obter produtos e serviços de jogos online por meio de seleção aleatória ou moeda virtual para jogos online.

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Esse inciso é importante por duas coisas. Primeiramente, as desenvolvedoras têm que se abster de criar dificuldades para vender facilidades, seja criando uma dificuldade anormal para, no momento que o usuário perder, apareça uma janela incentivando compras de itens por meio da microtransação, em especial a caixa de recompensa. O segundo aspecto importante é que os itens à venda devem possuir outros caminhos para que o usuário o consiga.

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Vale a pena mencionar que nesta lei, o artigo 20 trata dos limites das moedas virtuais em jogos online, o qual não devem ser prestados a menores. No entanto, esta norma foi modificada. No início era proibido para menores de 18 anos jogos eletrônicos que apresentassem microtransação mas com a publicação do aviso (REPUBLIC OF CHINA, 2019) sobre a prevenção de problemas aos menores nos jogos online, publicado pela administração central de imprensa do Governo central em 2019, tornou-se proibido, somente, para menores de 8 anos. 

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O aviso se deve pelo reconhecimento do governo chines de que estava havendo um problema “digna de atenção, especialmente para menores viciados em jogos online, consumo excessivo e outros fenômenos”, o qual as desenvolvedores e nem o governo estavam conseguindo controlar, o objetivo era de reduzir esse vício dos menores em jogos online e o consumo excessivo. Dessa forma, houve alterações aos quais tornou-se proibido as microtransações para o público menor de 8 anos, mas mesmo assim houve diversas restrições para os menores de 18 anos. Vejamos:

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  1. Conforme o art. 20, inciso III da medida provisória nº 49 do Ministério da Cultura, todo usuário que queira jogar online deve vincular sua conta virtual, do jogo, ao documento de identidade válido. Inclusive, com a publicação do Aviso em 2019, o governo chinês disponibilizou o banco cadastral dos cidadãos chineses para os desenvolvedores verificarem os dados no cadastro para jogar online.
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  3. Os jogos online para menores de 18 anos ficaram disponíveis no horário das 8:00 às 22:00, após esse horário o jogo fica indisponível. 
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  5. O tempo de jogatina diária é de uma hora e meia e nos feriados três horas.
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  7. Os jogos online, já possuem restrições de microtransação diferenciada. Entre 8 a 16 anos, o valor de recarga, única, não pode exceder 50 yuan (equivalente a R$ 39,42) e 200 yuan (equivalente a R$ 157,68) mensal. Entre 16 e 18 tem um limite de 100 yuan (equivalente R$ 78,84), transação única e 400 yuan (equivalente R$ 315,36)  mensal.
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A alínea d) é notoriamente a parte mais importante, principalmente para as famílias não se surpreenderem com a fatura do cartão no final do mês. O controle ‘parental’, na China, é feito de forma automática. Atualmente, a maioria dos jogos online disponíveis no mercado brasileiro não possuem controle parental, e os poucos que possuem vem desativados, além de que muitas das vezes nem se sabe da existência dessa importante ferramenta, decorrente da pouca ou nenhuma publicidade e informação de seu funcionamento.

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Mas a norma chinesa mais importante nessa análise é o Edital do Ministério da Cultura (2016) sobre regulação da operação de jogos online feito em 2016, neste documento é tratado de forma mais direcionada as caixas de recompensas, inclusive tem a questão seis que trata sobre “as novas disposições do Edital para o fornecimento de adereços virtuais por empresas por seleção aleatória”. Neste documento ao todo há dez menções expressa da caixa de recompensas ao qual os chineses se referem, na tradução direta, extração aleatória.

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Um dos principais objetivos desta norma, como consta no próprio edital, é a de: 

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Padronizar o serviço de distribuição de itens virtuais, a distribuição de itens virtuais com característica de moeda virtual de jogos online e a maneira da “seleção aleatória” de fornecer itens virtuais e serviços de valor agregado, a forma de retirar a moeda virtual do jogo online, acesso por outros meios a itens virtuais, para evitar suspeitas de apostas.

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Devo chamar a atenção ao fato de que neste objetivo, o governo Chines reconhece que as caixas de recompensas possuem características de jogo de azar mas no lugar de proibir, o governo chines decidiu regulamentar ao ponto de descaracterizá-las como caixas de recompensas. Tal perspectiva é reforçada pois, como consta na questão cinco: “O Edital regulamenta a distribuição, seleção aleatória e resgate de tais itens virtuais”.

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Os dispositivos que regulamentam a seleção aleatória estão presentes na questão seis. De início devemos retornar a Medida Provisória nº49 do Ministério da Cultura, mais especificamente no art. 18, inciso III. Como vimos anteriormente, o usuário não poderia ser induzido, pelo desenvolvedor, a adquirir caixas de recompensas para conseguir os itens, contudo, o governo Chinês teve sérias dificuldades para determinar o que seria considerado “induzido”, diante da imprecisão de tal termo, a questão seis deste edital adotou quatro características aos quais elimina (ou tenta minimizar) a parte nociva das caixas de recompensas:

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  1. O jogo online ao fornecer a caixa de recompensas não pode exigir que o usuário participe;
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  3. O desenvolvedor deve divulgar de forma clara o nome, desempenho, conteúdo, quantidade e probabilidade de todos os itens virtuais disponíveis na caixa de recompensas;
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  5. Quando o desenvolvedor usar a caixa de recompensas, é obrigatório que ele forneça aos usuários outros meios para adquirir os mesmos itens disponíveis na caixa de recompensas.
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  7. O jogador ao abrir a caixa de recompensas, altera, de forma gradual, as chances a favor do usuário para ganhar determinado item raro. Inclusive, deve-se informar quantas caixas de recompensas faltam para completar, e essa quantidade deve ser razoável. 
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Na alínea a) está retratado casos aos quais os desenvolvedores só permitem que usuário avance, apenas se adquirir a caixa de recompensas, ao qual a norma chinesa proíbe. Na alínea b) estamos tratando da responsabilidade da desenvolvedora, que ao disponibilizar a caixa de recompensas no jogo, deve-se informar todas as qualidades, características e a probabilidade de todos os itens. Na alínea c) se refere a proibição do uso exclusivo da caixa de recompensas como forma de monetização, devendo o desenvolvedor disponibilizar a venda direta dos itens, inclusive até oferecer determinado item de forma gratuita dentro do jogo. E por fim, a alínea D), o qual retira, de forma parcial, o aspecto de azar. A chance da caixa de recompensas não pode ser estática, ela deve ser dinâmica a favor do usuário, ao qual ira obter determinado item, podendo receber até mesmo antes, um exemplo que podemos citar é esse:

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Figura 7 - Caixa de recompensas, com garantia 

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de item raro em 3 rodadas

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Fonte: CLASH. YOUTUBE.

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Dessa forma conclui-se a análise das normas chinesas, inclusive a evolução delas no tempo, indo de 2010 a 2019. Não há dúvidas que a experiência chinesa possa servir de exemplo para o Brasil. Mas outro grande exemplo que pode se destacar é como a Bélgica tratou a caixa de recompensas como jogo de azar, conforme análise do relatório realizado pela Comissão Belga de Jogos (2018), que resultou na proibição das caixas de recompensas nos jogos eletrônicos voltados para o publico menor de 18 anos. 

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No relatório foi analisado se as caixas de recompensas preenchiam os requisitos legais para ser enquadrado como jogo de azar. Para isso a comissão belga de jogos analisou as caixas de recompensas dos jogos: Overwatch, Star Wars Battlefront II, FIFA 18 e Counter-Strike: Global Offensive.

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No entanto faz-se necessário entender o que seria jogo de azar conforme a legislação Belga (Comissão Belga, 2018, p.8), neste sentido a Lei do jogo e das Apostas no art. 2,1º da Lei de 7 de maio de 1999, diz que:

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jogo de azar é qualquer jogo em que uma aposta de qualquer tipo, seja a perda desta aposta por pelo menos um dos jogadores, ou um ganho de qualquer tipo para pelo menos um dos jogadores ou organizados do jogo,  onde o acaso é um elemento ainda secundário no curso do jogo, a indicação do vencedor ou a determinação do tamanho dos ganhos.

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A aposta, ganho ou perda e o acaso devem estar cumulativamente presentes para ser enquadrado como jogo de azar, conforme a legislação belga. A aposta e o ganho podem ser de qualquer natureza, seja em dinheiro, objeto, ou, como neste caso das caixas de recompensas, itens virtuais. 

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Outro aspecto importante da Lei de Apostas e Jogos da Bélgica diz respeito a restrições quanto à idade (Comissão Belga, 2018, p. 4). Há a proibição total para crianças menores de 18 anos, enquanto para o maior de 18 é permitido participar de lotarias e maior de 21 é permitido a participação em jogos de casino.

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Explicado o conceito de jogo de azar e as restrições quanto a idade, partiremos para os resultados do relatório o qual buscou investigar se a caixa de recompensa é, conforme a Lei Belga de Jogos e Apostas, um jogo de azar. De início (COMISSÃO BELGA, 2018, p. 5), a comissão belga identificou diversas técnicas aos quais os jogadores são engajados a comprar a caixa de recompensas, vejamos:

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  1. Monitoramento comportamental: Essa técnica diz respeito às tecnologias que as desenvolvedoras dispunham para analisar o usuário mais propenso a gastar mais com o jogo, criando após isso uma dificuldade para encorajá-lo a comprar (Comissão Belga, 2018, p. 6). No relatório há a menção de uma patente da Activision mas, como foi tratado anteriormente, a EA também desenvolveu, esse tipo de técnica que é muito danosa no sistema de microtransações e no caso da caixa de recompensa serve para potencializar esse dano;
  2. \n
  3. A ilusão do jogo habilidade: Trata-se da forma que o jogo eletrônico é tratado, a maioria dos jogos exigem um certo nível de habilidade, o qual acaba, de certa forma, dando a ilusão de que a caixa de recompensa é uma questão de habilidade e não de sorte (Comissão Belga, 2018, p. 6). Vale acrescentar que os jogos eletrônicos estão exigindo um nível de habilidade por parte do usuário, dessa forma ao longo dos anos vem se desenvolvendo o e-Sport, com níveis local, regional e internacional.
  4. \n
  5. Mistura de ficção e realidade (Comissão Belga, 2018, p. 6): Essa técnica se refere a publicidade que é feita para a promoção da caixa de recompensa. No relatório há um exemplo do uso da figura do Cristiano Ronaldo para a promoção da caixa de recompensa.
  6. \n
  7. Uso de celebridades ou itens de culto (Comissão Belga, 2018, p. 7): Trata-se do uso da caixa de recompensas para desbloquear personagens ou itens que são bastante desejados pelos usuários. No relatório foi citado o caso do Star Wars: Battlefront II, o qual tinha personagens icônicos (como Darth Vader, Anakin e outros personagens ) que só era possível desbloquear através da caixa de recompensa.
  8. \n
  9. Introdução de um sistema monetário privado (Comissão Belga, 2018, p. 7): Essa técnica tem uma interconexão com a mistura de ficção e realidade. Trata-se do uso de moedas virtuais dentro do jogo, o qual cria um mundo virtual desconexo com a realidade.
  10. \n
  11. Métodos de pagamento sem limite (Comissão Belga, 2018, p. 7): Nesta técnica foi constatado que, há diversas formas do usuário adquirir as moedas virtuais sem nenhum tipo de limite por transação.
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  13. Uma política de dados de longo alcance e inescrutável (Comissão Belga, 2018, p. 7): Essa técnica é uma forma de subsidiar o monitoramento comportamental do usuário, uma vez que todos os tipos de dados são coletados. Conforme o relatório os dados que as desenvolvedoras coletam não são só do próprio jogador, mas sobre outros jogadores na sua residência, amigos, comportamento de jogo offline ( no jogo on-line, obviamente, o usuário deve estar conectado a internet mas atualmente os jogos offline, que são para feitos para se jogar sozinho precisa de internet), eles servem para criar dinâmicas que incentivam o jogador a continuar jogando.
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  15. Vários tipos de caixa de recompensa sem e com valor agregado(Comissão Belga, 2018, p. 8): No relatório foi constatado que o mesmo jogo possuía caixas de recompensas diferentes. Em síntese, existe a caixa de recompensa comum que fica disponível de forma indeterminada e outra caixa de recompensa por prazo determinado, nesta caixa há itens/personagens que não estarão disponíveis outra vez, criando uma escassez.
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  17. Caixa de recompensa não apresenta a informação de drop rate e nem os possíveis itens disponíveis (Comissão Belga, 2018, p. 8): Neste ponto, o relatório constatou que há caixas de recompensas que “não é possível determinar quem ou o que exatamente está na caixa de recompensa”. Sendo, portanto, um grande incentivo a manipulação da caixa de recompensa.
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Essas são, conforme o relatório da comissão belga, as técnicas que as desenvolvedoras utilizam para incentivar o jogador a comprar as caixas de recompensas. No entanto, destaco que essas técnicas são utilizadas pela indústria dos jogos eletrônicos para engajar os usuários a utilizar microtransações, passe de temporada entre outros, não sendo técnicas exclusivas para as caixas de recompensa, trata-se da estratégias de jogo como serviço e por esse motivo, afirmo que a presença de caixa de recompensas no jogo como serviço é bastante nocivo.

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No capítulo 5 do relatório da comissão de jogos de azar, foi feita a explicação do porquê das caixas de recompensas preencherem os requisitos da Lei do Jogo e das Apostas. De início, foi explicado que caso a caixa de recompensas não seja uma condição necessária para participar do jogo, não se exclui os elementos do jogo de azar presentes nas caixas. Isso é importante, pois era um dos argumentos dos desenvolvedores que defendem a caixa de recompensa.

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Para que a caixa de recompensa seja considerada um jogo de azar, como foi visto anteriormente, é necessário que ela preencha os requisitos que são: aposta, ganho ou perda e o acaso. 

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  1. Aposta: (Comissão Belga, 2018, p. 5.1.1) Neste requisito a comissão belga entendeu que há o elemento aposta na caixa de recompensa. Conforme o relatório, o jogador joga contra o fabricante do jogo, independentemente da forma de entrada que pode ser direta, ou seja o jogador adquire a caixa de recompensas e abrir, ou de forma indireta, ao qual o jogador adquire uma chave para abrir a caixa.
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  3. Ganho ou perda: (Comissão Belga, 2018, p. 5.1.3) Esse elemento é de certa forma interessante pois a legislação belga sobre jogo de azar admite qualquer tipo de ganho, seja em dinheiro, serviço ou nesse caso itens virtuais. Outro ponto interessante é que a comissão belga entendeu que o jogador tem lucro a partir que ele ganhe um item com valor superior a caixa de recompensas e há perda no caso de receber um item inferior ao valor da caixa de recompensa.
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  5. Acaso: A comissão belga definiu que esse fator deve ser visto na visão do jogador, independentemente se a desenvolvedora tenha informado o drop rate dos itens. No relatório eles foram além, tratando sobre o fator de chance comportamental, nesse caso estamos tratando das patentes das desenvolvedoras que buscam incentivar a compra das caixas de recompensas através do direcionamento dinâmico alimentado por dados coletados do jogador, mesmo neste caso, no relatório, entende-se que as caixa de recompensa possui o elemento do acaso, pois o jogador não tem ideia do que irá receber.
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Destarte, a comissão belga entendeu necessária a remoção das caixas de recompensas nos jogos eletrônicos comercializados em território nacional voltados para os menores de 18 anos. Estabelecendo recomendações (Comissão Belga, 2018, p. 18) para os desenvolvedores: 

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  1. Proibição de caixa de recompensas nos jogos eletrônicos para menores de 18 anos. É permitido a caixa de recompensas para jogos eletrônicos voltado para público maior de 18 anos.
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  3. Permitir o acesso total do sistema da caixa de recompensas para avaliações técnicas da Comissão de Jogo.
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  5. Implementar um limite nas transações de compras das caixas de recompensa.
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  7. Implementar o símbolo de jogo de azar, nos jogos eletrônicos que apresentam as caixa de recompensas.
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  9. Informar de forma clara aos jogadores, a probabilidade de cada item.
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  11. Verificar os dados cadastrados dos jogadores e pagamentos, para compatibilizar com essa nova realidade. 
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Dessa forma, o governo belga decidiu proibir a caixa de recompensas nos jogos eletrônicos para os menores de 18 anos, enquanto para os jogos voltados para o público maior de 18 anos, a caixa de recompensa é tratada e regulada, conforme a legislação do jogo de azar. A diferença entre a decisão do governo da china e belga, é que a china decidiu por uma regulamentação que descaracterize a caixa de recompensas como jogo de azar, enquanto o governo belga decidiu tratar a caixa de recompensas com a mesma legislação do jogo de azar. Por fim, resta saber as repercussões jurídicas do ordenamento brasileiro sobre as caixas de recompensas.

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Como a mídia especializada em jogos eletrônicos está sempre apontando a presença de caixas de recompensas, seu funcionamento nos jogos eletrônicos lançados, além de noticiar casos absurdos que ocorrem com os jogadores. Forçou que os principais players do mercado de desenvolvimento de jogos eletrônicos se manifestassem sobre essa prática.

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O principal player mais conhecido por abusar desse sistema nos jogos eletrônicos é a EA , no seu portfólio podemos citar Star Wars: Battlefront II, FIFA e Madden NFL , esses dois últimos, conforme Drummond e Sauer (2018), apresentam todas as características do jogo compulsivo. Em junho de 2019, conforme OLIVEIRA (2019), a EA com diversas outras empresas foram convocadas pelo Parlamento do Reino Unido para tratar sobre as caixas de recompensas e o perigo que podem representar para os jogadores menores de idade.

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Quem representava a EA era Kerry Hopkins, Vice Presidente dos Assuntos Legais e Governamentais na EA. Quando questionada sobre a ética das caixas de recompensas, ela respondeu (OLIVEIRA. 2019):

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Bem, primeiro, não chamamos lootboxes. Olhamos para isto como mecânicas surpresas. Se você entrar em uma loja que vende muitos brinquedos e procurar por brinquedos surpresa, descobrirá que é algo do qual as pessoas gostam, as pessoas gostam de surpresas. É algo que tem sido parte dos brinquedos há anos, sejam os Kinder Ovos, Hatchimals ou LOL Surprise, acreditamos que implementamos essas mecânicas - e FIFA claro, é o nosso principal, o nosso FIFA Ultimate Team e os seus packs - são na verdade muito éticos e bem divertidos, desfrutáveis pelas pessoas.

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Vale ressaltar que após esta declaração, nos trending topics do Twitter estava a tag que a caixa de recompensas não é kinder ovo, para se ter uma ideia do tamanho da reprovação dos jogadores. Caixa de recompensas não é o mesmo que o kinder ovo, pois desenvolvedores tiram, restringem ou oneram de forma absurda ao ponto de impedir o jogador de conseguir o item desejável, ou seja, tiram a possibilidade do usuário conseguir o item certo e determinado, sendo forçado a jogar no cassino, além de que já foi citado diversos estudos que apontam as semelhanças entre o jogo de azar e as caixas de recompensas.

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Há várias desenvolvedores que aprovam a mecânica da caixa de recompensas, mas faz-se necessário destacar um trecho de uma resposta do suporte da UBISOFT, conforme Maikon (2018), diante do descontentamento dos jogadores pela presença de caixas de recompensas no jogo Trials Rising:

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Yes, it means that some players end up spending more on our games than others and that does result in increased profits for us. It also helps us to put more money into new titles and to understand what players look for in their games. If players simply didn’t buy these crates, they would not be added into games in future.

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Nunca se viu uma resposta tão honesta de uma desenvolvedora de jogos eletrônicos sobre as caixas de recompensas. O que tem em comum nas declarações de todas as desenvolvedoras de jogos eletrônicos que defendem as caixas de recompensas são que as mesma seriam inofensivas, mesmo vários estudos psicológicos apontando que as caixas de recompensas são prejudiciais, e que dão um grande retorno financeiro, nesse ponto deve-se perguntar a que custo, vários jogos eletrônicos lucram de forma absurda sem essa prática, pode-se citar o Cyberpunk 2077 que faturou US$ 562 milhões, de acordo com Raphael (2021).

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Contudo há algumas desenvolvedoras de jogos eletrônicos que não defendem essa prática. De acordo com Yonezawa (2017), CD Projekt Red, respondeu uma publicação criticando os jogos como serviços, afirmando que nos seus jogos não teria além de \"Deixarmos a ganância para os outros” alfinetando a EA.

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Mas o mercado de jogos eletrônicos não se resume apenas às empresas que desenvolvem o jogo eletrônico, também é constituído por empresas que criam as plataformas dos jogos eletrônicos. As maiores plataformas de jogos eletrônicos são das empresas Microsoft, Sony e Nintendo com seus consoles, respectivamente, Xbox, Playstation e Switch, temos também as plataformas móveis como o android, da Google, e ios, da Apple.

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Com o aumento das discussões sobre as possibilidades de proibir, regulamentar ou liberar, sem restrição, no Estados Unidos, em 2019 o governo decidiu não regulamentar o setor, mas a Entertainment Software Association – ESA (2019) firmou o compromisso com as empresas das plataformas de jogos eletrônicos deveriam prestar mais informações na hora das vendas de microtransações e caixas de recompensas.

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O compromisso tem várias obrigações, primeiramente, todos os jogos eletrônicos, além de trazer a classificação indicativa, devem informar ao consumidor através de um selo que há a presença de itens adquiríveis com dinheiro real. Entre parênteses, caso o jogo tenha caixas de recompensas, será informado a presença de itens random no próprio selo.

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Figura 5 - Selo de Classificação Indicativa                        Figura 6 - Selo de Classificação Indicativa

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Com a identificação de microtransação                             Com a identificação da inclusão de caixa de 

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                                                                                              recompensas

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Fonte: ESBR (2018)                                                                         Fonte: ESBR (2018)

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As empresas responsáveis pelas plataformas de jogos eletrônicos, Microsoft, Sony e Nintendo se comprometeram a exigir dos desenvolvedores, que publicam jogos nestas plataformas, para divulgarem as informações relativas à raridade e probabilidade de obter itens das caixas de recompensas. Além de que algumas desenvolvedoras, membros da ESA como Epic, Ubisoft, Take-Two Interactive entre outras, já divulgavam a taxa de probabilidade do item, se comprometeram a apresentar essa informação de maneira mais compreensível e transparente.

", "author": { "name": "Jose Gomes da Silva Junior - Advogado" }, "tags": [ ], "date_published": "2022-12-29T20:38:32-03:00", "date_modified": "2022-12-29T20:38:32-03:00" }, { "id": "https://josejunior.adv.br/a-polemica-existencia-da-caixa-de-recompensas-em-jogos-eletronicos/", "url": "https://josejunior.adv.br/a-polemica-existencia-da-caixa-de-recompensas-em-jogos-eletronicos/", "title": "A POLÊMICA EXISTÊNCIA DA CAIXA DE RECOMPENSAS EM JOGOS ELETRÔNICOS", "summary": "Como deu para perceber no capítulo anterior, há fortes indícios de que a caixa de recompensas é maléfica por sua própria estrutura, somada à prática de jogo eletrônico como serviço torna ainda mais nociva ao usuário. Mas a polêmica da caixa de recompensas não começou…", "content_html": "

Como deu para perceber no capítulo anterior, há fortes indícios de que a caixa de recompensas é maléfica por sua própria estrutura, somada à prática de jogo eletrônico como serviço torna ainda mais nociva ao usuário. Mas a polêmica da caixa de recompensas não começou através de um estudo apontando suas similaridades com os jogos de azar, foi através do lançamento do jogo eletrônico Star Wars Battlefront II, cujo sistema usava e abusava das caixas de recompensas.

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O jogo foi, conforme a crítica especializada (PETRÓ. 2017), apontado como sendo maior e mais diverso que o primeiro jogo da série, tanto pela  campanha singleplayer quanto pelos múltiplos modos presentes no multiplayer online. Mas mesmo Star Wars Battlefront II sendo aclamado pela mídia como melhor jogo do ano, foi exposto, pela comunidade de jogadores, o sistema abusivo das caixas de recompensas.

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O jogo custava mais de R$ 200 (duzentos reais) e para poder jogar com algum personagem específico precisaria comprar uma caixa de recompensas, ou passar 40 horas jogando para poder juntar os cartões para tentar desbloquear um personagem desejado. De acordo com o site Star Wars: Gaming para desbloquear tudo dentro do game o usuário precisaria dedicar 4528 horas jogando ou pagar $2100 (dois mil e cem dólares). A repercussão foi tão negativa que obrigou a EA a desativar o sistema de caixa de recompensas no jogo.

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Depois desse acontecimento a mídia se tornou mais vigilante nos casos envolvendo caixas de recompensas nos jogos eletrônicos. De 2017 em diante se tornou comum ao menos ter uma notícia por mês envolvendo um adulto, adolescente ou criança gastando cifras superiores a R$1000,00 (mil reais) somente em caixas de recompensas.

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Uma notícia publicada no UOL, por gamehall (2019), tem o seguinte título: “Jogador gasta quase R$ 2 mil em loot box de “Apex Legends”. Apex Legends é um jogo free-to-play desenvolvido para ser um jogo como serviço, nesta notícia um jogador se empolgou e gastou US$ 500 dólares em caixas de recompensas com a esperança de ganhar um item raríssimo, que tem menos de 1% de chance de ser obtido. 

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Conforme o jogador se um usuário (GAMEHALL. 2019) abre 500 apex packs, caso não tenha ganho este raríssimo item, conforme a notícia “será automaticamente recompensado pelo jogo ao abrir o seguinte” e foi o que ocorreu. Nas palavras do jogador: “Comprei pacotes de moedas atrás de pacote. A cada vez, pensava que as Heranças viriam no próximo conjunto de packs”. 

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Como é bem retratado no trabalho realizado por Zendle Meyer R, Over H (2019, p. 2), quanto mais o usuário estiver exposto à excitação ao abrir a caixa de recompensas, mais ele espera e exige essa excitação, levando aos padrões desordenados e excessivos de gastos relacionados ao jogo compulsivo. O jogador ainda afirmou que sabia que se meteria numa grande despesa mas não conseguia parar, reforçando este ponto tratado no estudo psicológico.

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Partindo para outro caso, há uma notícia, feita por Kleinman (2019), publicada pela BBC NEWS que trata do envolvimento de crianças com as caixas de recompensas. O título da notícia “Meus filhos esvaziaram nossa conta bancária jogando Fifa”. O jogo FIFA é pago, a classificação etária é disponível para todas as idades, além de ser um jogo como serviço, conforme Drummond e Sauer (2018) esse jogo preenche todos os requisitos, definidos por Griffiths, do jogo compulsivo.

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Conforme relato do próprio pai: “Você paga 40 libras pelo jogo, o que é muito dinheiro por si só, mas a única maneira de obter um ótimo time é essencialmente um jogo de azar” e “Eles (os quatro filhos) gastaram 550 libras (cerca de R$ 2,6 mil) e ainda assim não conseguiram Lionel Messi, jogador favorito deles”.

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O pai comprou o jogo por 40 libras (na época equivalia a R$ 190), o que por si só é um valor alto para se pagar em jogos eletrônicos, atualmente os jogos triple-A estão na faixa de R$ 230. Além de que as crianças gastaram 550 libras, algo em torno de R$ 2,6 mil na época, e mesmo assim não conseguiram o item desejado que era o Lionel Messi. Mas esse não é um único caso envolvendo as caixas de recompensas do FIFA, há casos de jogadores que gastaram mil dólares, conforme matéria publicada na 2 A.M. gaming (2019), outro jogador gastou 10 mil libras.

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Além disso houve um relato de que as caixas de recompensas, enviadas para Streamers, foram “adulteradas” para terem maiores chances de receber itens raríssimos ou exclusivos, passando para público em geral que poderão ter as mesmas chances de ganhar os itens, conforme Henry (2019). Para piorar, basta uma pesquisa rápida no youtube para poder ver vídeos de influenciadores, que são patrocinados pelas desenvolvedoras de jogos, abrindo mais de cem caixas de recompensas, e majoritariamente o público que assiste esses vídeos são crianças e adolescentes. 

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3.1 CRÍTICAS À CAIXA DE RECOMPENSAS NOS JOGOS ELETRÔNICOS

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Há várias críticas com relação a presença de caixa de recompensas nos jogos eletrônicos, mas um dos pontos fundamentais é a semelhança entre as caixas de recompensas e jogos de azar. Muitas vezes as semelhanças não estão restritas apenas ao aspecto psicológico, como pudemos visualizar anteriormente no capítulo passado, mas na parte visual e inclusive de mecânica. Como exemplo o jogo eletrônico NBA 2K20, trata-se de um jogo de basquete pago e possui classificação indicativa como Livre para todas as idades. Veja o sistema visual da caixa de recompensas desse jogo:

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Figura 4 - Caixa de Recompensas - NBA 2K20

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Fonte: Nogueira (2019).

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É o cúmulo do absurdo, uma prática que preenche todos os requisitos psicológicos para o jogo compulsivo, possui ainda elementos sonoros e visuais idênticos a de um jogo de azar. Para piorar, está sendo disponibilizado para menores de idade.

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Na visão dos pais que possuem o senso comum de que os jogos violentos representam um risco para seu filho, para isso eles compram um jogo de esporte como o de basquete  e ainda confirmam a classificação etária, que na capa consta como livre para todas as idades. A plataforma do jogo salvar as informações do cartão da compra de forma automática, e a criança impedida de jogar com os seus ídolos favoritos do basquete só tem uma maneira de tentar jogar com o personagem, que é abrindo várias caixas de recompensas pois no jogo na visão da criança, está usando uma moeda fictícia, moeda fictícia esta que é paga e quando os pais veem a fatura do cartão já está feito o desastre.

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Essa visão trabalhada no parágrafo anterior foi feita através de um exercício de imaginação, que infelizmente ocorre na realidade. Basta uma rápida pesquisa no google para ver vários casos, notícias e documentários da BBC relatando o mesmo modus operandi envolvendo crianças.

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Um outro ponto das críticas é a ausência de informação sobre as probabilidades dos itens ganhos nas caixas de recompensas. Alguns jogos criam Tiers indicando um conjunto de itens que possuem maiores e menores chances de ser ganhos, o que acaba inflando a porcentagem.

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Com relação a falta de informação clara sobre a probabilidade de se ganhar os itens, chamou-se a atenção deste fato quando o governo Chinês obrigou os desenvolvedores a informar a taxa de drop rate de cada item, teve gente que se chocou com itens com taxa de 0.0001% para ser ganho. Mas os desenvolvedores em outros países divulgam os Tiers como por exemplo, o jogo Overwatc (BLIZZARD. 2021), que o Tier comum possui 99% de probabilidade, Tier raro tem 94% de probabilidade e Tier épico e lendário possuem, respectivamente, 18,5% e 7,5%. Enganando de certa forma o usuário.

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Uma outra crítica diz respeito às caixas de recompensas que possuem probabilidade diferente em outros países. Como o governo chinês obrigou os desenvolvedores a publicarem as probabilidades dos itens da caixa de recompensas, percebeu-se, conforme Chalk (2017), que o sistema de caixa de recompensas do League Of Legends era diferente na China e Europa.

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Como o sistema de probabilidade das caixas de recompensas não é transparente, acontecem casos como dos Estados Unidos. Ao qual Streamers patrocinados recebiam das desenvolvedoras caixas de recompensas com chances irreais aos outros jogadores, fazendo de certa forma uma publicidade enganosa.

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Por fim, deve-se tratar a forma como as caixas de recompensas se apresentam nos jogos eletrônicos, uma coisa é ser apenas mais uma opção dentro do jogo, outra coisa é ser a única forma de conseguir algo dentro do jogo eletrônico, principalmente nos jogos pagos. De acordo com Bogatzky (2021), documentos vazados indicam que a EA estaria praticando uma política de sempre direcionar o usuário a comprar as caixas de recompensas, em especial no jogo eletrônico FIFA, um dos jogos que aparecem rotineiramente no noticiário por possuir caixas de recompensas de natureza predatória para menores de idade. 

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Além de usar essas técnicas para obrigar a compra de caixas de recompensas, a EA tem uma patente, conforme publicação no GameVicio (2019), o qual um algoritmo inteligente iria combinar jogadores novatos, mais propensos a gastar no jogo, contra jogadores mais bem equipados com o objetivo de induzi-los a usar microtransações como as caixas de recompensas, mas até hoje não há relato do uso dessa tecnologia. Tal tecnologia é alimentada por dados dos próprios usuários, para incentivar o uso da microtransação.

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Há diversos estudos na área da psicologia atestando as semelhanças entre as caixas de recompensas e o jogo de azar. Merece destaque o artigo Adolescents and loot boxes: links with problem gambling and motivations for purchase, escrito por Zendle, Meyer e Over (2019), publicado na Royal Society Open Science. Tal artigo diz que como os usuários compram as caixas de recompensas, eles não estão adquirindo um item específico, e sim adquirindo a perspectiva de que irá ganhar algum item predeterminado em uma lista, esse comportamento, portanto, envolve apostar dinheiro no resultado casual de um futuro evento. 

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Tal comportamento, conforme o estudo, se relaciona com o jogo de azar, pois preenche os requisitos psicológicos do transtorno do jogo compulsivo (ZENDLE; MEYER; OVER, 2019, p. 2). O jogo compulsivo, também conhecido como jogo problemático ou ludomania, se refere a um transtorno o qual o indivíduo sente a necessidade de jogar continuamente, independente das consequências negativas que podem afetar a vida pessoal, familiar e profissional. 

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Nas palavras de Zendle (MEYER; OVER, 2019 p. 2):

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Quanto mais o usuário estiver exposto à excitação ao abrir a caixa de recompensas, mais ele espera e exige essa excitação, levando aos padrões desordenados e excessivos de gastos relacionados ao jogo. 

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Isso é um problema que é potencializado quando há presença de caixas de recompensas, como os jogos eletrônicos estão se voltando à prática de jogo como serviço, todo o jogo é desenvolvido para manter e engajar o usuário para ficar mais tempo jogando. Segundo Griffiths (apud ZENDLE; MEYER; OVER, 2019, p.2) há cinco características para identificar no jogo, nas caixas de recompensas e jogo de azar, que propicia o transtorno do jogo compulsivo, os quais são:

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    \n
  1. A troca de dinheiro ou algo de valor.
  2. \n
  3. Um evento futuro determina os resultados desta troca, e o resultado deste evento é desconhecido no momento em que uma aposta é feita;
  4. \n
  5. O acaso determina, pelo menos em parte, o resultado da troca;
  6. \n
  7. As perdas podem ser evitadas simplesmente não participando;
  8. \n
  9. Os vencedores ganham às custas dos perdedores.
  10. \n
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Drummond e Sauer (2018, p 2) realizaram um estudo aplicando as características, ditas por Griffiths, do jogo compulsivo nas caixas de recompensas dos jogos eletrônicos que apresentavam esse tipo de microtransação, ao todo foram analisados vinte e dois jogos eletrônicos. 

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Os parâmetros definidos por Griffiths foram aplicados nas caixas de recompensas. No estudo, Drummond e Sauer explicaram essas características do jogo compulsivo: 

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Conforme Drummond e Sauer (2018. p 2), a primeira característica diz respeito à forma de adquirir as caixas de recompensas que devem, necessariamente, ser pagas com dinheiro real. 

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A segunda característica se refere ao ato de receber a caixa de recompensas, ao qual exige que a caixa de recompensas seja recebida após o pagamento. 

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A terceira característica diz respeito a aleatoriedade da caixa de recompensas, o desenvolvedor pode até dizer os possíveis itens que podem ser ganhos, mas nesta característica, é exigido que o usuário não tenha certeza de qual item irá receber dentro desses itens possíveis preditos pelo desenvolvedor. 

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A quarta característica trata que as perdas poderiam ser evitadas, simplesmente não comprando as caixas de recompensas. 

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A quinta característica é um pouco mais complexa, e esse é um dos motivos pelos quais os órgãos reguladores sentem dificuldade de visualizar a caixa de recompensas como jogo de azar. Esta dificuldade se dá porque o usuário, ao comprar com dinheiro real a caixa de recompensas, não recebe dinheiro em troca, e sim itens ornamentais ou itens funcionais. 

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Vale ressaltar que há jogos eletrônicos, como Counter-Strike: Global Offensive, que por mais que o usuário receba, da caixa de recompensas, skin de armas, o usuário pode vendê-lo no mercado da Steam. No entanto, Drummond e Sauer (2018) consideraram que na quinta característica, a caixa de recompensas deveria ter dentro de suas possibilidades itens que coloque o usuário, que os adquiriu, em vantagem sobre outros jogadores. 

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Drummond e Sauer (2018) identificaram dez jogos eletrônicos, de vinte e dois, que tinham caixas de recompensas que preenchiam todas as características do jogo compulsivo definidas por Griffiths. No entanto, chama-se atenção que jogos eletrônicos com classificação etária livre, como FIFA 17, 18 e Madden NFL 17,18, além de preencher todos os requisitos, dá aos usuários a possibilidade de trocar os itens por dinheiro, vendendo em leilões in-game ou em sites de terceiros.

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Vale salientar que a presença de caixas de recompensas, que preenchem todos os requisitos do jogo compulsivo, em jogos eletrônicos com classificação etária livre é um problema ao qual os órgãos de defesa da criança e do adolescente devem se atentar. Conforme Habra e LEE (apud ZENDLE; MEYER; OVER, 2019, p.2),  explicam: 

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O jogo compulsivo é considerado um risco em particular no caso dos adolescentes. Na verdade, a exposição a jogos de azar na infância é um importante preditor de problemas de jogo compulsivo entre adultos. 

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Além do FIFA e Madden NFL serem jogos com classificação etária livre, Drummond e Sauer analisaram Halo Wars 2 e Need for Speed Payback. São jogos com classificação etária, de respectivamente, 14 e 10 anos e que possuem caixas de recompensas que preenchem todas as características do jogo compulsivo estando, portanto, disponíveis para adolescentes e crianças. Dos vinte jogos eletrônicos que Drummond e Sauer (2018) analisaram, dez jogos têm caixas de recompensas que preenchem todos os requisitos do jogo compulsivo, desses dez, quatro jogos estão com classificação etária disponível para crianças e adolescentes.

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Conforme Zendle (2020, p. 19), há sete tipos de caixas de recompensas, mas o fator determinante para fortalecer o jogo compulsivo é a compra de caixas de recompensas. Foi percebido uma relação entre usuários que mais gastam em caixas de recompensas e que tinham problema de jogo compulsivo mais grave. 

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Zendle et al (2020, p. 19), fez um estudo intitulado Paying for loot boxes is linked to problem gambling, regardless of specific features such as cash-out and pay-to-win, o qual buscou classificar as caixas de recompensas para saber qual é a mais nociva, na conclusão do estudo, não foi encontrado evidências para o apoiar o argumento que existe um tipo específico de caixa de recompensas inofensivo.

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Um estudo interessante realizado por Zendle (2020), abordou o antes e o depois da retirada da caixa de recompensas do jogo Heroes of The Storm. Heroes of The Storm é um jogo eletrônico free-to-play o qual o método, principal, de monetização é a microtransação, dentre os itens ofertados para venda aos usuários está a caixa de recompensas, o qual continha uma lista de itens cosméticos.

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Quando as caixas de recompensas foram removidas do jogo eletrônico, os jogadores gastaram, conforme Zendle (2020), significativamente menos dinheiro no jogo. Vale ressaltar que existem os itens para compra direta, tanto antes como depois da retirada da caixa de recompensas, e mesmo assim os usuários que gastavam enormes quantias na compra de caixas de recompensas não substituem o ato para compra direta de itens.

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Esse estudo reforça a ideia defendida por Zendle, que a ligação do pagamento de dinheiro para compra de caixa de recompensas está ligada a problemas do jogo compulsivo. No entanto, o próprio Zendle reconhece que ainda é bastante prematuro defender essa ideia, pois as caixas de recompensas poderiam não está ligada ao jogo compulsivo mas, nas palavras de Zendle (2020, p. 20), “provide a ‘gateway’ to problem gambling, but rather because loot boxes capitalize on problem gambler’s self-destructive behaviour”. 

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Concluí-se que, na visão psicológica, não se sabe ao certo o porquê das caixas de recompensas serem tão nocivas, mas uma coisa é bastante clara, elas não são inofensivas, sendo necessário que exista alguma regulamentação e fiscalização das autoridades competentes para responder a essa ameaça.

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A polêmica por trás das caixas de recompensas, no primeiro momento, se deve aos abusos do sistema por parte dos desenvolvedores. Os governos em todo mundo começaram a debater sobre o tema após a polêmica do Star Wars: Battlefront II, momento a partir do qual foram realizados estudos apontando a similaridade das caixas de recompensas com o jogo de azar. No próximo capítulo sera abordado a polêmica em torno das caixas de recompensa, bem como a posição de algumas empresas e governos sobre o assunto.

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A caixa de recompensas, conhecida como loot box, é um item que o usuário, ao consumir, terá a chance de ganhar algum objeto do jogo dentro de uma lista pré-estabelecida (TAKAHARA, 2020, p. 25). Alguns jogos criam tiers para diferenciar um conjunto de itens que tem alta taxa de ser gerado e outros tiers com uma baixa chance de serem gerados (TAKAHARA, 2020, p. 25). Mas nem todos os jogos eletrônicos informam essa probabilidade, deixando o usuário às cegas.

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Em síntese, para ser caracterizado como uma caixa de recompensas, é necessário a presença de probabilidade, então o usuário não sabe o que vai ganhar, apenas tem a certeza de que vai ganhar algo, seja um item que possui um custo menor ou maior do que a caixa de recompensas. Contudo, um estudo publicado no jornal acadêmico Computers in Human Behavior, realizado por Zendle, David Isaac, Cairns e Paul Antony (2020), apontou que existe uma grande variedade de caixas de recompensas com diversas particularidades, no estudo foi detalhado que há sete características relevantes das caixas de recompensas.

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A primeira característica é se a caixa de recompensas é gratuita ou paga (Zendle et al, 2020). Os usuários, em alguns jogos, ganham a caixa de recompensas por ter concluído um objetivo dentro do jogo. Vale ressaltar que nessa diferença, não estamos tratando apenas a forma de receber a caixa de recompensas, mas aqui está compreendido o ato de abri-la, se é preciso pagar, como por exemplo comprar uma chave, ou não. Há jogos que adotam os dois tipos de caixa de recompensas, a gratuita e a paga.

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A segunda característica das caixas de recompensas é a capacidade de ganhar dinheiro real pelo item gerado (Zendle et al, 2020). Em suma, as caixas de recompensas não dão a possibilidade de ganhar dinheiro diretamente. Por outro lado, há jogos eletrônicos em que os itens não estão vinculados à conta, o que possibilita a venda do item via leilão online pelo launcher, que por sua vez, torna possível o ganho direto de dinheiro. Mas a maioria das caixas de recompensas não apresenta tal característica, quase sempre os itens ganhos ficam vinculados à conta do usuário, forçando este a vender a conta com todos os itens se quiser ganhar dinheiro.

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A terceira característica trata sobre caixas de recompensas que geram apenas itens funcionais, ou seja, itens que oferecem vantagens ao usuário. Entretanto, há caixas que os itens possíveis de ganhar são apenas cosméticos,  ainda existindo caixas de recompensas que contemplam a chance de ganhar um item desses dois tipos.

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A quarta característica diz respeito ao tipo de moeda para adquirir a caixa de recompensas, que pode ser em dinheiro ou uma moeda do próprio jogo. Essa moeda pode ser comprada com dinheiro ou ganho pelos usuários dentro do jogo. A maioria dos jogos adota uma moeda própria que terá de ser adquirida por dinheiro para efetuar as microtransações, aqui compreendidas como compra de caixa de recompensa. Há jogos que se utilizam de duas moedas, uma que o usuário ganha dentro do jogo, que pode adquirir alguns itens utilizando-se esta moeda gratuita e outra moeda que o usuário terá que adquirir para comprar itens premium e caixas de recompensas.

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A quinta característica trata sobre a mecânica de abertura da caixa de recompensas, se ela é direta ou precisa de uma chave para abrir. Geralmente, os jogos que empregam essa mecânica distribuem caixas de recompensas aos usuários que tenham concluído algum objetivo, mas para que o usuário consiga abri-la, ele precisará comprar uma chave.

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A sexta característica trata sobre como é exibido visualmente o processo de abertura da caixa de recompensas, há caixas que mostram o item no momento da abertura, mas tem outras caixas que mostram os quase acidentes. Geralmente os recursos visuais se assemelham bastante como um caça níqueis e roleta de prêmios. Essa característica implica que a abertura da caixa exiba os itens, muitas vezes, raros que o usuário poderia ter ganho, mas que por muito pouco não conseguiu, causando no usuário a vontade de tentar “só mais uma vez”.

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A sétima característica trata sobre a presença de itens exclusivos nas caixas de recompensas. Os itens exclusivos podem ser tanto ornamentais quanto funcionais, a exclusividade está no item, que só pode ser ganho na caixa de recompensas. Vale ressaltar que há caixas de recompensas com itens que podem ser obtidas de outras maneiras no jogo.

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Vale evidenciar que existem caixas de recompensas que têm a presença de todas, algumas ou apenas uma característica tratada pelo estudo. Essas características demonstradas pelo estudo tem, como objetivo, entender quais as caixas de recompensas são mais prejudiciais ao usuário sob a ótica da psicologia, além de ajudar os órgãos reguladores a definir uma regulamentação das caixas de recompensas.

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Explicado os tipos de caixas de recompensas, o próximo capítulo buscará compreender se as caixas de recompensas, sob a perspectiva psicológica, se assemelham com o jogo de azar. Ao mesmo tempo, irá ser abordado como os desenvolvedores estão abusando do estímulo psicológico para induzir a compra.

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Ao longo do tempo a indústria dos jogos eletrônicos passou por diversas mudanças que atingiram a forma de monetização dos jogos eletrônicos. Os desenvolvedores perceberam que vender ou distribuir de forma gratuita, com o retorno financeiro vinculado à exibição de anúncios dentro do jogo, não são as únicas opções de rentabilizarem o jogo eletrônico.

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Nesse sentido, a indústria desenvolveu diversas formas de monetização, algumas até benéficas para a manutenção e continuidade de determinado jogo eletrônico, outras um tanto maléficas do ponto de vista do consumidor. Mas o objeto central deste trabalho será a caixa de recompensas, que se encontra no grupo das microtransações.

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Atualmente, a caixa de recompensas é por si só uma grande fonte de renda para as desenvolvedoras. A Electronic Arts, por exemplo, com seu jogo FIFA, faturou mais de US$ 1.62 bilhões(GAMEON. 2021) em 2020. Contudo, há diversas questões de ordem ética, moral e jurídica envolvendo as caixas de recompensas. Neste capítulo será trabalhado como se desenvolveu a indústria bilionária dos jogos eletrônicos, o que é caixa de recompensas e as suas semelhanças com o jogo de azar.

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2.1 ASPECTOS RELEVANTES DOS JOGOS ELETRÔNICOS

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Em síntese, conforme Schuytema (apud LUCCHESE e RIBEIRO. 2009. p. 8), um jogo eletrônico é: 

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uma atividade lúdica formada por ações e decisões, aos quais são limitadas por um conjunto de regras, que no contexto dos jogos elêtronicos são regidos por um programa de computador. 

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No entanto, essa conceituação, atualmente, deve ser expandida para reconhecer as diversas plataformas, além do computador, como console, arcade, smartphone, aos quais são instrumentos para a interação entre jogador e maquina. Explicado o conceito, vamos entender como se desenvolveu a indústria dos jogos eletrônicos nos últimos anos. 

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     Em 2019, essa indústria movimentou mais de 120 bilhões de dólares. Dentre as plataformas de jogos eletrônicos, o smartphone foi responsável pela arrecadação de 64,4 bilhões de dólares (LARA, 2020). No Brasil, é fácil constatar a preponderância do smartphone sobre as demais plataformas, como console e computador, pois estas plataformas são um pouco proibitivas, seja pelo conhecimento técnico ou por seu elevado custo para servir apenas como lazer.

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Vale ressaltar que a indústria dos jogos eletrônicos já ultrapassou a indústria do cinema. Em 2018, esta indústria alcançou a importância de 41,6 bilhões de dólares, enquanto a indústria dos jogos eletrônicos, no mesmo período, alcançou os 134 bilhões de dólares (LARA, 2020).

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Para buscar entender como chegou-se à inclusão das caixas de recompensas nos jogos eletrônicos. Devemos buscar como a indústria dos jogos eletrônicos se desenvolveu ao ponto de ultrapassar os grandes players da indústria do cinema, para isso, faz-se necessário a análise histórica dos jogos eletrônicos sob a perspectiva das formas de monetização.

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O primeiro jogo eletrônico foi um jogo de tênis produzido pelo físico Willy Higinbotham em 1958, seu objetivo era atrair a atenção do público que visitava o Brookhaven National Laboratories, então Willy não lucrou nada com seu invento. (REIS, 2005, p. 44). Vale ressaltar que este jogo eletrônico foi produzido antes da criação da internet em 1969.

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No ano de 1972, Nolan Bushnell e seu amigo Ted Dabney fundaram uma empresa para desenvolver jogos eletrônicos, empresa essa, chamada Atari. No mesmo ano, a Atari lançou seu primeiro jogo chamado Pong, conquistando um grande sucesso. Em 1974, foi criado um sistema caseiro chamado “Home Pong”, o console só rodava um jogo. (REIS, 2005, p. 49). A forma de monetização do jogo dava-se pela venda do aparelho.

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Em 1976, foi lançado o primeiro console programável da história: o Zircon/Fairchild Channel F, com ele, o usuário podia trocar os jogos que eram armazenados em cartuchos. A ideia era que o usuário compraria o console e jogos separadamente, uma vez que até aquela época a prática da indústria era que o preço dos jogos estava embutido na venda do console. Dessa forma, o usuário economiza na compra do console e gastaria mais nos jogos (REIS, 2005, p. 50). Tal pensamento perdura até hoje.

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Em 1985, a Nintendo introduziu o console Nintendo Entertainment System (NES) no mercado americano. Esse ano de lançamento é muito importante, pois pela primeira vez na indústria do entretenimento, uma empresa fez o uso pesado do marketing, para que assim, seu produto se tornasse um dos consoles mais bem sucedidos da história (REIS, 2005, p. 61). Atualmente, os grandes estúdios fazem o uso pesado do marketing para aumentar o hype. Um grande exemplo que podemos citar é a campanha de marketing do jogo eletrônico Cyberpunk 2077, o qual o CEO Projekt RED, Adam Kicinski(apud SALGADO. 2018), afirmou:

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A campanha será certamente mais cara quando comparada com Witcher 3, mas ainda é muito cedo para discutir os detalhes… Quanto mais nos aproximamos do lançamento do jogo, as nossas expectativas tornar-se-ão mais precisas e depois saberemos quanto pretendemos gastar na promoção do jogo; este é o modelo padrão do negócio.

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Esta ação deu tão certo, que o Cyberpunk 2077 vendeu mais de 13,7 milhões de cópias em 2020 (KAIQUE. 2021), mesmo com o jogo apresentando diversos bugs que tornam o jogo quase injogável em algumas plataformas, como Playstation 4, Xbox One e computador. O jogo, inclusive, foi retirado da loja oficial do Playstation 4.

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 No ano de 1986, a Sega lançou, pela primeira vez nos Estados Unidos, o Master System, um console moderno com gráficos e sons de altíssima qualidade. O objetivo da Sega era enfrentar o console da Nintendo, porém mesmo possuindo um console bastante superior, não conseguiu alcançar êxito. A Nintendo possuía contrato de exclusividade com grandes desenvolvedoras de jogos eletrônicos, enquanto os jogos para o console da Sega não possuíam tanta qualidade (REIS. 2005. p. 64). 

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A prática de exclusividade dos jogos eletrônicos perdura até hoje, sendo esse um dos grandes combustíveis para a conhecida “guerra” dos consoles, que ocorre entre o Xbox e o PlayStation. Mesmo que o usuário tenha que comprar o jogo além do console, esta prática força a escolha do console de acordo com seu interesse no catálogo de jogos eletrônicos exclusivos. Recentemente no computador, as plataformas de vendas de jogos eletrônicos online vêm adotando esta prática, dessa vez, a Epic Games usa seu launcher para travar uma ‘guerra’ contra a Steam pela hegemonia no cenário de venda online de jogos eletrônicos.

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Em 2000, a Sony lança o Playstation 2, pela primeira vez os jogos poderiam ser jogados on-line, uma vez que o console podia acessar a internet (REIS. 2005. p 90). Esse avanço é bastante importante para entendermos como a indústria dos jogos eletrônicos conseguiram criar novas formas de monetização além da venda direta do jogo, como as microtransações, gênero do qual a caixa de recompensas é espécie.

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A partir do século XXI, a indústria dos jogos eletrônicos percebeu que o sistema de internet não servia apenas para criar o multiplayer on-line, com o passar do tempo foram surgindo diversas formas de monetizar o jogo eletrônico. Atualmente, esse movimento se consolidou e foi criado o conceito de jogo eletrônico como serviço.

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O jogo eletrônico como serviço, de acordo com a Gaming Regulator’s European Forum (2019, p. 6), é a prática de criar conteúdo dentro do jogo com objetivo de geração de receita contínua por meio da venda de Downloadable Content (DLC), passe de temporada, microtransação e caixas de recompensas. A prática do jogo eletrônico como serviço era bastante utilizada para rentabilizar os jogos free-to-play, e os usuários destes jogos até que aceitam bem essa forma de monetização (GREF, 2019, p. 6), mas, nos últimos anos, os grandes estúdios de jogos eletrônicos, que lucram com a venda do jogo, perceberam que poderiam adotar essa prática para aumentar ainda mais os seus ganhos.

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Deve-se ressaltar que o jogo eletrônico como serviço adota diversas modalidades para rentabilizar o jogo, ou seja, um jogo pode ter a presença de microtransações e ainda assim vender conteúdo adicional. De qualquer modo, faz-se necessário abordar essas modalidades que rentabilizam o jogo.

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Primeiramente, deve-se tratar sobre a venda de conteúdo adicional, a famigerada DLC, que consiste em conteúdos extras para o jogo base, o qual perpassa novos itens até novas fases completas (OLIVEIRA, 2018). O papel que a DLC desempenha nos jogos eletrônicos é interessante, pois além de prolongar a ‘vida útil' do jogo, acrescentando conteúdos que enriquecem a jogabilidade, como, por exemplo, o acréscimo de novas mecânicas no jogo, itens e novas fases ou spin-off da história do jogo base (TAKAHARA, 2020, p. 27).

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Um bom exemplo de jogo eletrônico que faz a utilização da DLC é Horizon Zero Dawn.

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Figura 1 - Horizon Zero Dawn - Jogo Base                                   Figura 2 - The Frozen Wilds - DLC 

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       Fonte: HAAN. Wikipedia.                                                                 Fonte: Playstation.

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No jogo base, Horizon Zero Dawn, a história se passa num mundo invadido por máquinas. A protagonista Aloy é uma caçadora que ‘nasceu da montanha’ e que decide desvendar seu passado e o mistério desse mundo. A DLC chamada Frozen Wilds acrescenta uma nova região ao jogo principal chamada de The Cut, nessa região a Aloy conhece a tribo Banuk, qual não existia no jogo base, e descobre algumas coisas sobre Sylens, um personagem do jogo base que Aloy não sabia se era confiável e que desempenha um grande papel nesse jogo. 

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A DLC praticamente adiciona uma “segunda temporada” da história do Horizon Zero Dawn. Mas nem sempre isso acontece, existe jogos eletrônicos que abusam desse sistema, como The Sims 4, um jogo de simulação de vida que tem como preço base R$ 159,00, contudo, para que o usuário aproveite tudo de que o jogo tem a oferecer, o mesmo deverá obter 42 expansões que, juntas, totalizam o valor de R$3.119,90 (CASTRO, 2020, p. 9).

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Outra modalidade para rentabilizar o jogo eletrônico como serviço é a famosa e polêmica microtransação. Geralmente, se cobra por elementos que estão presentes no jogo, a polêmica fica por conta do abuso desse sistema, o qual os estúdios dos jogos eletrônicos criam mecanismos que incentivam a compra, como aumentar a dificuldade do jogo de forma demasiada para vender facilidades ou, de acordo com Oliveira  (2018), facilitar a vida daqueles dispostos a pagar mais em detrimento da habilidade nos jogos on-line tornando o jogo pay-to-win .

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Os itens disponíveis nas microtransações podem ser divididos em duas categorias, conforme Takahara (2020, p. 18), as que fornecem itens funcionais e as que fornecem itens cosméticos.

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Os itens cosméticos são objetos virtuais que não interferem nas mecânicas do jogo, ou seja, não dão vantagem ao usuário que adquiriu o item, apenas fornecem mudanças estéticas como skin, acessórios, emojis, animações de personagens e armas, entre outros (TAKAHARA, 2020, p. 19). Deve-se ressaltar que as microtransações são bastantes comuns nos jogos free-to-play, como Valorant, o qual vende skin de armas, animações entre outros itens cosméticos, e League of Legends (LOL), vende skin de personagem, emote, ícone entre outros itens cosméticos. 

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Figura 3 - Skin de arma  - Valorant                                      Figura 4 - Skin de personagens  - LOL  Fonte: Elaborado pelo autor (2021)                                           Fonte: Elaborado pelo autor (2021)

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Quanto aos itens funcionais, interferem nas mecânicas do jogo, ou seja, dão vantagem ao usuário que adquiriu o item, seja através de skill especial, arma com melhorias, boost de xp para diminuir o tempo de evolução do personagem, entre outros (TAKAHARA, 2020, p. 20). Podemos citar o jogo eletrônico Point Blank (PB).

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Figura 5 - Armas pagas com diferentes tipos de vantagem  - PB      

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                                                       Fonte: Elaborado pelo autor (2021)  

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O passe de temporada é usado para vender kits de complementos do jogo durante um período de tempo (TAKAHARA, 2020, p. 29). O passe de temporada foi modificado ao longo do tempo, atualmente é necessário que o usuário, ao adquirir o passe de temporada, jogue continuamente para cumprir os objetivos para, somente assim, poder receber todos os complementos do passe de temporada.    

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Figura 3 - Passe de temporada (PAGA) - Valorant                                     

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                                                            Fonte: Elaborado pelo autor (2021)  

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Por fim, tem a polêmica caixa de recompensas. A caixa de recompensas é um item consumível que gera itens aleatórios quando o usuário o “abre”, a única informação que o usuário tem ciência, ao adquirir a caixa de recompensas, são os possíveis itens que podem ser gerados. Neste subcapítulo este conceito é o suficiente, no subcapítulo seguinte será abordado com mais profundidade.

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Ao longo do tempo a indústria dos jogos eletrônicos passou por diversas mudanças o qual atingiu a forma de monetização dos jogos eletrônicos. Os desenvolvedores perceberam que vender ou distribuir de forma gratuita, com o retorno financeiro veiculado na exibição de anúncios dentro do jogo, não são as únicas opções para retorno financeiro.

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Uma dessas novas opções de monetização dos jogos eletrônicos e objeto central deste trabalho, é a famigerada “loot box”, em português  “caixas de recompensa”, este termo trata da prática de criar um item virtual consumível que pode ser resgatado para receber o item dentro de uma seleção aleatória de itens virtuais.  Em si, não existe uma método claro sobre como adquirir a caixa de recompensas pois, como é uma prática bastante odiada entre os jogadores, os desenvolvedores buscam formas de mascarar a sua presença. 

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O ápice da tolerância dos jogadores estourou em 2017 (PETRÓ. 2017), quando houve o lançamento do jogo Star Wars Battlefront II, desenvolvido pelo estúdio DICE e publicado pelo estúdio da EA (Eletronic Arts). O jogo por si só é ótimo, o qual a crítica especializada apontou como sendo o maior e mais diverso que o primeiro jogo da série, tanto pela estreia da campanha singleplayer quanto pelos múltiplos modos online. Mas o jogo não teve sucesso por ter sido exposto, tanto pela comunidade de jogadores quanto pela crítica especializada, o abuso do sistema de caixas de recompensas.

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O jogo custava R$ 230 ( duzentos e trinta reais) e para poder jogar com algum personagem específico precisava comprar uma caixa de recompensas, ou passar 40 horas de jogo para poder juntar os cartões para tentar desbloquear um personagem desejado. De acordo com o site Star Wars: Gaming(PETRÓ. 2017) para desbloquear tudo dentro do game você precisaria de 4528 horas ou pagar $ 2100 ( dois mil e cem dólares). A repercussão foi tão negativa que a EA sentiu-se obrigada a desativar o sistema de caixa de recompensas. 

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Tal episódio motivou a criação de grupos e fóruns científicos e da própria comunidade de jogadores para discutir sobre a nocividade no aspecto psicológico da caixa de recompensas, ao qual se assemelha bastante ao jogo de azar. No entanto a caixa de recompensas não deixou as manchetes nos sites de notícias, desde de 2017 até os dias de hoje não é incomum encontrar notícias como uma reportagem do BBC NEWS (KLEINMAN. 2019) em 2019 expôs, por exemplo, um caso em que quatro crianças, com menos de 10 anos de idade, gastaram quase 550 libras (na época equivale R$ 2.6 mil) no jogo FIFA 19, o qual tinha como classificação indicativa “a partir dos três anos de idade”. O jogo custou 40 libras (na época equivale R$190), mas a única maneira de obter o time ou um jogador favorito era por meio das caixas de recompensas, e mesmo tendo gastado 550 libras eles não conseguiram ganhar o jogador favorito deles, Lionel Messi.

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Como consequência dos estudos científicos discutindo sobre a semelhança da caixa de recompensa com jogo de azar, a  gravidade e a repercussão de que crianças e adolescentes estavam a mercê dessa prática possivelmente nociva. Forçou os governos a começaram a se mobilizar para discutir de forma mais célere, porque percebeu-se que a maioria dos jogos eletrônicos com caixas de recompensas tinha como classificação indicativa “Livre” ou restrição de idade até 16 anos, por exemplo: Star Wars Battlefront II, estava classificado como “não recomendado para menores de 12 anos” ou seja crianças e adolescentes estavam expostos a esta prática.

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Desse modo, o objetivo deste trabalho é analisar as repercussões do Código de Defesa do Consumidor, do Estatuto da Criança e Adolescente e da Lei de contravenções penais. Destrinchando o objetivo geral, o presente trabalho busca identificar as ofensas aos direitos básicos do consumidor, conforme art. 6º do CDC.

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Analisar se o Estatuto da Criança e do Adolescente apresenta dispositivos capazes de proibir a venda de caixas de recompensas a menores de dezoito anos. Por fim, julgar se as caixas de recompensas, de acordo com a lei das contravenções penais, é classificada como jogo de azar.

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A metodologia utilizada é o objetivo descritivo, que utiliza o método dedutivo e que emprega como técnica de coleta de dados a revisão bibliográfica e análise de documentos com abordagem qualitativa. Neste sentido, o trabalho está organizado em três capítulos para facilitar a compreensão do leitor.

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O primeiro capítulo apresenta a evolução dos jogos eletrônicos e suas formas de monetização. Busca apresentar as características das caixas de recompensas aos quais, pela sua má reputação, os desenvolvedores tentam esconder. Além de trazer estudos-científicos da área de psicologia que apresentam a discussão sobre as semelhanças entre as caixas de recompensas e o jogo de azar.

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O segundo capítulo apresenta as repercussões dos autores envolvidos, que são os consumidores, empresas e governos. Inclusive, ao final do capítulo a demonstração como foi tratado as caixas de recompensas na Bélgica e na China.

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E por fim, o quarto capítulo, diante do exposto anteriormente, será apresentado as repercussões do direito brasileiro. Serão expostos as repercussões do Código de Defesa do Consumidor, do Estatuto da Criança e do Adolescente e da Lei de contravenções penais.

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