INTRODUÇÃO

Ao longo do tempo a indústria dos jogos eletrônicos passou por diversas mudanças o qual atingiu a forma de monetização dos jogos eletrônicos. Os desenvolvedores perceberam que vender ou distribuir de forma gratuita, com o retorno financeiro veiculado na exibição de anúncios dentro do jogo, não são as únicas opções para retorno financeiro.

Uma dessas novas opções de monetização dos jogos eletrônicos e objeto central deste trabalho, é a famigerada “loot box”, em português  “caixas de recompensa”, este termo trata da prática de criar um item virtual consumível que pode ser resgatado para receber o item dentro de uma seleção aleatória de itens virtuais.  Em si, não existe uma método claro sobre como adquirir a caixa de recompensas pois, como é uma prática bastante odiada entre os jogadores, os desenvolvedores buscam formas de mascarar a sua presença. 

O ápice da tolerância dos jogadores estourou em 2017 (PETRÓ. 2017), quando houve o lançamento do jogo Star Wars Battlefront II, desenvolvido pelo estúdio DICE e publicado pelo estúdio da EA (Eletronic Arts). O jogo por si só é ótimo, o qual a crítica especializada apontou como sendo o maior e mais diverso que o primeiro jogo da série, tanto pela estreia da campanha singleplayer quanto pelos múltiplos modos online. Mas o jogo não teve sucesso por ter sido exposto, tanto pela comunidade de jogadores quanto pela crítica especializada, o abuso do sistema de caixas de recompensas.

O jogo custava R$ 230 ( duzentos e trinta reais) e para poder jogar com algum personagem específico precisava comprar uma caixa de recompensas, ou passar 40 horas de jogo para poder juntar os cartões para tentar desbloquear um personagem desejado. De acordo com o site Star Wars: Gaming(PETRÓ. 2017) para desbloquear tudo dentro do game você precisaria de 4528 horas ou pagar $ 2100 ( dois mil e cem dólares). A repercussão foi tão negativa que a EA sentiu-se obrigada a desativar o sistema de caixa de recompensas. 

Tal episódio motivou a criação de grupos e fóruns científicos e da própria comunidade de jogadores para discutir sobre a nocividade no aspecto psicológico da caixa de recompensas, ao qual se assemelha bastante ao jogo de azar. No entanto a caixa de recompensas não deixou as manchetes nos sites de notícias, desde de 2017 até os dias de hoje não é incomum encontrar notícias como uma reportagem do BBC NEWS (KLEINMAN. 2019) em 2019 expôs, por exemplo, um caso em que quatro crianças, com menos de 10 anos de idade, gastaram quase 550 libras (na época equivale R$ 2.6 mil) no jogo FIFA 19, o qual tinha como classificação indicativa “a partir dos três anos de idade”. O jogo custou 40 libras (na época equivale R$190), mas a única maneira de obter o time ou um jogador favorito era por meio das caixas de recompensas, e mesmo tendo gastado 550 libras eles não conseguiram ganhar o jogador favorito deles, Lionel Messi.

Como consequência dos estudos científicos discutindo sobre a semelhança da caixa de recompensa com jogo de azar, a  gravidade e a repercussão de que crianças e adolescentes estavam a mercê dessa prática possivelmente nociva. Forçou os governos a começaram a se mobilizar para discutir de forma mais célere, porque percebeu-se que a maioria dos jogos eletrônicos com caixas de recompensas tinha como classificação indicativa “Livre” ou restrição de idade até 16 anos, por exemplo: Star Wars Battlefront II, estava classificado como “não recomendado para menores de 12 anos” ou seja crianças e adolescentes estavam expostos a esta prática.

Desse modo, o objetivo deste trabalho é analisar as repercussões do Código de Defesa do Consumidor, do Estatuto da Criança e Adolescente e da Lei de contravenções penais. Destrinchando o objetivo geral, o presente trabalho busca identificar as ofensas aos direitos básicos do consumidor, conforme art. 6º do CDC.

Analisar se o Estatuto da Criança e do Adolescente apresenta dispositivos capazes de proibir a venda de caixas de recompensas a menores de dezoito anos. Por fim, julgar se as caixas de recompensas, de acordo com a lei das contravenções penais, é classificada como jogo de azar.

A metodologia utilizada é o objetivo descritivo, que utiliza o método dedutivo e que emprega como técnica de coleta de dados a revisão bibliográfica e análise de documentos com abordagem qualitativa. Neste sentido, o trabalho está organizado em três capítulos para facilitar a compreensão do leitor.

O primeiro capítulo apresenta a evolução dos jogos eletrônicos e suas formas de monetização. Busca apresentar as características das caixas de recompensas aos quais, pela sua má reputação, os desenvolvedores tentam esconder. Além de trazer estudos-científicos da área de psicologia que apresentam a discussão sobre as semelhanças entre as caixas de recompensas e o jogo de azar.

O segundo capítulo apresenta as repercussões dos autores envolvidos, que são os consumidores, empresas e governos. Inclusive, ao final do capítulo a demonstração como foi tratado as caixas de recompensas na Bélgica e na China.

E por fim, o quarto capítulo, diante do exposto anteriormente, será apresentado as repercussões do direito brasileiro. Serão expostos as repercussões do Código de Defesa do Consumidor, do Estatuto da Criança e do Adolescente e da Lei de contravenções penais.

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